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8. August 2009:

- Heute ist es ein Jahr her, dass ich Finally Taking Over The World veröffentlicht hab und so ist es der Beginn vom: Finally Taking Over The World Commentary. Dieser wird das komplette Skript zum Spiel beinhalten, sowie Kommentare zu den Ideen die ich den Text gesteckt habe. Da ich davon ausgehe, dass praktisch keiner mehr als die ersten paar Aufgaben vom Spiel zu sehen bekam und nicht will, dass alles umsonst war, ist dies eine zweite Chance den Text unter die Menschen zu bringen. Ich weiß noch nicht, wie lange es dauern wird, bis dass das ganze abgeschlossen ist, da ich nur gelegentlich daran arbeiten werde wenn ich in der Laune dazu bin, doch ich hoffe mal es wird in einem Jahr vollendet sein.



8. April 2009:

- OK, ansich wollte ich wirklich mit der Dodge Sim weiterfahren doch dann organisierte TIGSource die Cockpit Compo und ich dachte dies wäre der perfekte Moment etwas in brainfuck zu machen. Ich wollte schon immer etwas in brainfuck machen, das nicht textbasiert ist (im Sinn von Interactive Fiction). Doch bis dahin hab ich eigentlich hauptsächlich an ein Roguelike gedacht. Allerdings hat mir diese Idee nie wirklich gefallen, da ich absolut keine Erfahrung mit Roguelikes habe. Ich denke das Cockpit Spiel war eine weitaus bessere Entscheidung und ich bin sogar zufrieden mit dem Endprodukt.

- Mittlerweile ist es bereits über ein Jahr her, dass ich die ersten Ideen zu dieser Dodge Sim hatte. Und noch immer hab ich keinen wirklichen Fortschritt gemacht, außer einer handvoll Konzeptänderungen, hauptsächlich was die Story und den Grafikstil betrifft. Doch ich denke jetzt habe ich mich schlussendlich für etwas entschieden, das mir gefällt. Der Grafikstil wird Schwarz-Weiß-Rosa sein (allerdings existieren erst ein paar Platzhalter). Sogar die Musik (1 min) hab ich schon vor Monaten gemacht.Ich bräuchte nur noch einen kleinen Level zu machen und die Demo wäre fertig. Doch jetzt hab ich wieder eine weitere Idee für ein Spiel die mir gefällt. Ich glaube dies wird ein Projekt sein, das mich für lange Zeit begleiten wird. Und bald muss ich auch noch anfangen fürs Abitur zu lernen. Würde mal Zeit werden.



24. Januar 2009:

- Oh, ich hab gerade gemerkt, dass mein letzter Eintrag hier schon über ein halbes Jahr her ist. Ich war mal etwas konsequenter was dieses Tagebuch angeht. Ich hab nicht mal etwas während meinem Finally Taking Over The World Brainfuck Übersetzungs Marathon geschrieben! Kurz gefasst: Ich hatte Sommerferien und jeden Tag hab ich während ein paar Stunden den Text in Brainfuck übersetzt. Das Gute daran war, dass ich nach vier bis fünf Wochen fertig war. Das war wesentlich schneller als ich erwartet hatte. Die Schattenseite war jedoch, dass ich manchmal das Gefühl hatte verrückt zu werden. Doch einen solchen Text zu übersetzen ist wirklich eine Erfahrung die jeder Programmierer einmal gemacht haben sollte,... OK, vielleicht nicht doch in gewisser weise wars wirklich interessant. Ab einem bestimmten Moment hat man so sehr ein Gefül dafür, dass man nicht mal mehr rechnen muss, wieviele Plus- beziehnugsweise Minuszeichen mans schreiben muss. Man weiß sofort die Differenz zwischen den einzelnen Buchstaben. Übrigens war das einzige was ich getan habe um mir die Arbeit zu erleichtern, dass ich zwei Tasten so konfiguriert habe, dass sie fünf Plus- respektiv Minuszeichen gleichzeitig ausgeben. So gings dann ein gutes Stückchen schneller. Irgendeinen Übersetzungsalgorithmus oder ähnliches hab ich nicht benutzt.

- Doch seitdem hab ich nicht mehr sonderlich viel in der Spieleentwicklung gemacht. Da ich einen Webcomic gestartet habe geht da schonmal etwas Zeit drauf und daneben hab ich auch noch ein paar andere Projekte als Versuch laufen. Abgesehen davon, dass ich dieses Jahr auch noch Abitur habe, doch das ist nicht so wichtig. Natürlich werde ich aber auch weiterhin Spiele entwickeln. Es ist etwas woran ich zuerst kurz nach dem Release von Zogalyt gearbeitet habe, das heißt die Idee dazu hab ich jetzt schon seit einem Jahr. Um genauer zu sein ist es die Dodge Sim die ich im Eintrag vom April 08 erwähnt habe. Trotzdem, auch wenn ich seit so langem schon daran arbeite, hätte alles in einer Woche gemacht werden könne. In Stunden gerechnet steckt nämlich noch nicht ganz soviel Arbeit drin. Ich werde mal sehen ob ich in nächster Zeit eine kleine Demo zusammenkriege um mir so etwas Feedback über die Idee einzuholen.

- Und dann noch eine kleine Ankündigung am Schluss: Am 8. August, dem Geburtstag von FTOTW, werde ich wahrscheinlich eine Komplettlösung veröffentlichen. Wenn ich es bis dahin nicht schon wieder vergessen hab.



22. Juli 2008:

- Finally Taking Over The World Status: Konzeptphase, abgeschlossen. Story, komplett geschrieben. Brainfuck Grundgerüst, steht. Nicht-brainfuck Text Version, fertig. Testen, oh mein... was hab ich Fehler gemacht. Ich hoffe ich habe jetzt die meisten gefunden doch unglücklicherweise gibt es einen im Game Design den ich nicht mehr ändern kann, da es einfach zuviel Arbeit benötigen würde.
Hoffentlich ist er nicht zu schlimm. OK, er ist schlimm, da das Gameplay nicht mehr genau so ist wie ich es wollte, doch andererseits hat es jetzt den Vorteil, dass man wahrscheinlich schneller vorankommt. Der nächste Schritt ist jetzt den ganzen Text in brainfuck zu übersetzen, einen Text der etwa zehnmal größer ist als der von Taking Over The World.



23. April 2008:

- Schon eine Zeit lang her, dass ich hier etwas geschrieben habe...

- Nach der Fertigstellung und Veröffentlichung von Zogalyt, welches leider nicht so gut aufgenommen wurde wie ich gehofft hatte, wollte ich anfangs eine weitere Dodge Sim machen. Doch bereits kurz nach Beginn der Entwicklung bekam ich eine Idee, die mir besser gefiel. Ein Nachfolger zu Taking Over The World.

- Das Spiel wird das gleiche Gameplay Prinzip mit der Eingabe von Zahlen haben und es wird auch nicht nötig sein, mehr Fragen zu beantworten um bis zum Ende zu gelangen. Allerdings gibt es dieses Mal acht verschiedene Enden und man spielt den Bösewicht (OK, hängt vom Blickpunkt ab).
Im Moment arbeite ich noch am Skript und ich schätze, dass ich in etwa in der Hälfte bin. Ich werde dann auch versuchen das Spiel in Brainfuck zu programmieren, allerdings kann ich nicht versichern, dass meine Geduld das mitmachen wird.



21. Dezember 2007:

- Die Schussmuster sind fertig. Es gibt jetzt zwei Arten, die eine ist während zehn Sekunden aktiv und bildet ein bestimmtes Muster, die andere nur während zwei Sekunden und sorgt eher dafür, die Tropfen umherzuwirbeln. Insgesamt sind es 60, beziehungsweise 78 verschiedene Muster (wovon bei der zweiten Art einige Effekte nicht ganz unähnlich sind).
Ansonsten geht die Entwicklung auch gut voran.



7. Oktober 2007:

- Die Entwicklung von Zogalyt geht gut voran. Das Punktesystem wurde nochmal überarbeitet, Hintergrundmusik gibt es auch schon (auch wenn ich in dem Gebiet wohl noch etwas Übung brauchen), grafisch gab es ein paar kleine Verbesserungen und das Effektsystem wurde von Grund auf geändert.

- Anfangs sollten die Regentropfen bei bestimmten Buchstaben einem bestimmten Muster zugeteilt werden, so dass das ganze dann aussieht wie in den meisten Shoot'em ups. Ich habe mich dann allerdings doch für ein System entschieden, bei welchem auf dem Feld, ich nenn sie mal, Wind-Spots platziert werden. Diese funktionieren wie ein Ventilator, gerät ein Tropfen in einen solchen Spot, wird die Bahn wie durch einen Windstoß geändert. Das schränkt meine Möglichkeiten der Muster zwar ein, passt dafür aber wesentlich besser zum Spiel und bietet etwas Neues.



9. August 2007:

- Hearing is Targeting ist abgeschlossen und es geht ans nächste Projekt. Allerdings ist das nicht Project B, da ich jetzt erstmal wieder etwas grafisches machen will, was bei diesem nicht der Fall wäre. Somit ist das Releasedatum von Project B auf "sehr ferne Zukunft" verlegt.

- Das nächste Projekt wird dann Zogalyt sein, von welchem es erste Infos und ein Bild im Projekt-Bereich gibt.



13. Mai 2007:

- Damit wäre also die erste Demo zu Project A veröffentlicht, welches jetzt vorerst mal Hearing is Targeting heißt, das ergibt auch eine passende Abkürzung. Und nach AirSearch ist das dann ein weiterer Versuch ein Audiospiel, somit wäre auch klar wofür das A in Project A stand, auf die Reihe zu stellen. Ich hoffe nur, dass es dieses Mal vom Schwierigkeitsgrad her spielbar sein wird.


8. April 2007:

- Heute wurden also die zwei nächsten Spiele, Project A und Project B, angekündigt. Informationen gibt es allerdings noch keine, außer dass Project A vor Project B erscheinen wird. Diese zwei Buchstaben wurden übrigens nicht nur gewählt, weils die ersten im Alphabet sind, sondern sie stehen auch für... (Fortsetzung folgt)


7. Februar 2007:

- Nachdem AirSearch nun endlich abgeschlossen ist, kommt jetzt wieder diese schöne Zeit in der man ruhig über seine ganzen Ideen nachdenken darf, ohne befürchten zu müssen, dass sie das aktuelle Projekt zum Abbruch bringen. Nur muss man sich leider irgendwann für eine Idee entscheiden.


13. Januar 2007:

- Und der letzte Level ist fertig. Dieses Mal hat man es allerdings nicht mit Menschen zu tun, sondern mit automatisch schießenden Maschinengewehren.


11. Januar 2007:

- Heute hat AirSearch einen weiteren Level bekommen. Damit sind es jetzt insgesamt vier, fehlt nur noch einer. Der ist allerdings auch schon teilweise programmiert. Danach muss dann "nur" noch das ganze Spiel neu synchronisiert und die Karten geschrieben werden. Dann müsste ich eigentlich fertig sein, könnte also etwas werden mit einer baldigen Veröffentlichung.


10. Dezember 2006:

- Wird Zeit, dass ich mich mal wieder melde. Leider gibt es nichts Großes zu berichten, da ich in den letzten Wochen überhaupt nicht dazu kam an irgendetwas weiter zu arbeiten. Doch in nicht mal zwei Wochen sind Ferien, da habe ich mir vorgenommen endlich mal wieder bei AirSearch voranzukommen. So ein kleines Spiel und ich brauche trotzdem eine Ewigkeit dafür, weil ich zwischendurch immer wieder andere kleine, nutzlose Programme schreiben muss (Taking Over The World ist da eine Ausnahme).
Außerdem habe ich mir als Ziel gesetzt, AirSearch spätestens am 18.02.2007 (also ein Jahr nach der Ankündigung) zu veröffentlichen. Danach hätte ich wieder Lust auf ein Textspiel.

- Dieses Wochenende hätte ich übrigens auch Zeit gehabt wieder etwas zu tun. Nur leider war ich dazu moralisch überhaupt nicht in der Lage, da ich am Freitag keinen Wii abbekommen habe (damit wäre es dann offiziell: Ich bin ein totaler Nintendo Fan).



3. November 2006:

- Heute habe ich endlich den kleinen Tutorial Level fertig programmiert. Wurde so langsam aber auch mal Zeit. Das Einzige was noch fehlt ist die Sprachausgabe. Doch die werde ich wohl für alle Levels zusammen aufnehmen, wenn ansonsten alles fertig ist. Die Bisherige wird dann auch nochmal von Neuem aufgenommen.

- Um noch kurz den ersten Level zu beschreiben: Man kommt in einen ziemlich kleinen Keller, schaut nach ob sich da noch wie vermutet ein Luftbehälter befindet, wird dabei von einem Gegner übberrascht und muss diesen erledigen. Ganz linear, ganz kurz, ganz einfach.



26. September 2006:

- Da ich nicht so richtig weiß was ich schreiben soll, möchte ich mich an dieser Stelle nochmal bei jedem bedanken, der sich Taking Over The World runtergeladen hat. Das Spiel hat sogar für Rekordbesucherzahlen auf 49-6-dev.net gesorgt und meine Erwartungen, auch bezüglich der Kommentare, ziemlich übertroffen.
Einziges Problem: Ich hätte Lust auf ein weiteres Spiel in brainfuck, doch ich werde mich jetzt lieber mal wieder AirSearch widmen. Die Idee für einen neuen Level steht schon, vielleicht schaff ich es diesmal sogar den Schwierigkeitsgrad in einem akzeptablen Bereich zu halten.



18. August 2006:

- So langsam scheint es zur Gewohnheit zu werden, dass ich im Monat nach der Veröffentlichung einer neuen Demo nicht an AirSearch weiterarbeiten kann. Letztes Mal waren es Partikeleffekte, dieses Mal habe ich ein kleines Textspiel in brainfuck programmiert. Es ist sogut wie fertig, allerdings fahre ich übermorgen in die Ferien. Es wird also noch zwei, drei Wochen dauern, bis das Spiel veröffentlicht wird. Und dann wird aber wieder weiter an AirSearch gearbeitet.



18. Juli 2006:

- Ich bin von der Dusmania zurück und hab mich gleich dran gesetzt eine neue Demo-Version fertig zu kriegen. Ab heute gibt es sie zum Download. Außerdem gibt es ein paar neue Informationen und die Karte kann man sich auch herunterladen.
Ich hoffe, dass das Spiel mit den neuen Features etwas einfacher und besser ist.

- Ich habe auch noch in den letzten Tagen durch die Kombination von ein paar Zufällen ein paar wirklich schwere Bugs gefunden. Ich hoffe dass nicht noch mehr von der Sorte drin sind.

- Auch noch entschieden in den letzten Tagen: Höchstwahrscheinlich wird das Spiel OpenSource werden, wenn es erst einmal fertig ist.



14. Juli 2006:

- Der zweite Level ist so gut wie fertig. Die meisten Bugs müssten jetzt raus sein. Nur die Missionsbeschreibung fehlt noch. Diesmal geht es nicht darum einen Sauerstoffbehälter zu finden, sondern einen feindlichen Zug zu sprengen. Hierzu muss man durch einen von zwei Gegnern besetzten Bahnhof gelangen. Ich denke diese Mission müsste einfacher sein als die erste.

- Morgen gehts dann für zwei Tage nach Rodgau zur Dusmania, auf der AirSearch auch vorgestellt wird.



Von der Veröffentlichung der letzten AirSearch-Demo (1. Mai) bis Juli:
(Eingetragen am 2. Juli)

- Neben AirSearch habe ich auch noch kurz an einem anderen Spiel gearbeitet. Die Weiterentwicklung wurde allerdings auf einen unbestimmten Zeitpunkt verlegt. Air Search hat jetzt volle Priorität.

- AirSearch wurde um zwei Features erweitert:
- Man hat jetzt die Möglichkeit einen Stein zu werfen, welcher dann über den Boden hüpft, bis er eine Wand oder einen Gegner berührt. Bei jedem Aufprall hört man das jeweilige Geräusch. So hat man die Möglichkeit den Boden zu "scannen".
- Es gibt eine Sprengladung mit Fernzünder. Anbringen, weggehen, warten bis der Gegner drauf steht, zünden,...

- In den nächsten Tagen wird vermutlich der zweite Level begonnen.